Electric blue bees blog
基本はPCゲームのレビューサイト | アニメ、webデザインも少々
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12月 2nd
web上でtwitterにツイートすると、「何かがおかしいです!しばらく経ってから、再度、お試しください。」と表示される。
要するにエラー文なわけだが、しばらく経ってから、再度、お試ししたところでこのエラー文がまた出てくる。
そもそも「何かがおかしいです!」って完全に無内容、無意味なわけで、これが問題の解決に役立つようなことはまず無いだろう。
このようなバカなエラー文を吐かせる設計者の考え方は次のようなものであろう。
「バグの原因を吐かせることは可能だが、それはこちらが解決する問題であり、ユーザーでは解決できない。さらに、このバグを修正する気もない」
要するに、「お前の知ったことか」ってことだろう。
完全にバカにしている。
例えば、サーバー負荷に問題があるなら、「ただいま混雑中です!」とか書けばいいことだ。(本当はそんなエラーを出さないようにサーバーを管理することが第一だけど・・・)
バカなエラー文は、twitter式のこういった無内容なエラー文の他に、「何を言ってるかかわからない」タイプもある。
エラー文が設計者にしかわからないような文だったり、記号や数字の羅列だったり、ダイアログボックスが狭すぎてエラー文が途中で切れていたりなど・・・。
そういったエラー文を吐かせるのは、「ユーザーが自己解決出来るようにする」という思想が欠けているからだ。
そもそも、仕様の段階でエラーが出たときにユーザーにどういったアクションを取ってもらいたいかということまで考えていないのだろう。
だから、そういったエラー文はもしかしたらプログラマーが「善意で」とって付けたものなのかもしれない。
そういったユーザー軽視思考はhelpの無内容さからも見て取れる。
普通にPCを使っていると、何かしら問題が起こるものだが、問題が起こったアプリケーションやOSのhelpによって問題が解決されたことなど1度もない。
「役に立ちましたか?」とか聞かれるたびに、「役に立てる気があるのか」と送信したい衝動に駆られる。
本来、エラー文とヘルプは連動しているべきだが、エラー文をhelp内で検索しても一見もヒットしないというのが当然のごとくあるのはどういう事なのか。
結局googleにエラー文に関する情報を探してもらうわけだが、それならhelpの意味はなんなのだろうか。
アプリケーションが強制終了された時に、「***は動作を停止しました。この問題の解決策を確認しています」というダイアログが出てくることがあるのだが、問題の解決策がその通知されたことは一度たりともない。これはどういうことだろうか。
アプリケーションにバグがあるのは当たり前だし、使うユーザーがうまく使いこなせないことがあるのも当然だ。
だから、ユーザーと製作者が常に問題を最短距離で解決できる仕組みを設計段階で取り込んでおくことは本当に重要なことだろう。
11月 21st
編集→環境設定から.ctpを追加
そのままエディターでprogram filesの中のdreamweaver.exeを指定
私の環境ではこれだけでいけました。
以前同じことをやろうとしたとき、色々と手こずった思い出があるんですが、今回はこれだけでいけました。
他のサイトさんでもMMDocumentTypes.xmlをいじれだとか書いてるのですが、とりあえず上記の方法だけ試して、無理だったら違う方法を試すのがよいかと思います。
アップデートで仕様が変わったのかな?どうせ変更するなら最初から.ctpも認識させてくれればいいのに・・・。
dreamweaverの構文表現は結構おしゃれで使いやすいので、使えるのと使えないのじゃ作業効率が段違いですね。
ちなみにプロのプログラマーはdreamweaverで作業しないらしいです。教えてもらったんですが忘れました。
今度職場で聞いてみたいと思います。
11月 19th
DATA
* Developer: Monolith Productions
* Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
* Release date :February 10, 2009(project origin)/September 3, 2009(reborn)
About This Game
このサイトではお気に入りのゲームだけをレビューするつもりであり、 FEAR2はその基準に満たないゲームであったため、掲載する予定は無かったが、 F.E.A.R. 2: Project Originのダウンロード追加シングルマップがSteam上で9.99ドルで配信していたため、また、一番最近プレイしたゲームなので載せておく。
まず、全体的に操作性が悪い。コンシューマー機向けにデザインされたふざけた操作性のゲームであり、エイムが直感的に動かず、キャラクターの動作も今ひとつで、全体的にプレイしていてイライラしてしまう。敵への着弾もわかりにくく、敵を撃った時の爽快感も今ひとつである。さらに、前作F.E.A.Rでは「まるで人間を相手にしているかのようだ」とまで言われた優秀なAIも、マップデザインの悪さからその本来の役目を果たしきれていなかった。また、コンシューマー機向けに難易度を調整するためなのか、アーマーや回復アイテムなどがそこらじゅうに配置してあり、難易度Hardでも敵の弾を食らうリスクを意識することがあまり無く、間の抜けた印象のゲームであった。とユーザー間で酷評していたらパッチがリリースされ、一撃で致命傷となるほど敵の攻撃力を上げてきた。バランス感覚というものがまるで無く、この製作陣にはバランス感覚を叩き込むためにCODシリーズを100回プレイさせるべきである。
さんざん酷評してしまったが、良いところもある。前作のマップの単調さは消え、シナリオを進めるごとにマップデザインを変え、ロボを操縦する場面を挿入するなど、プレイに幅を持たせている。しかし褒めるところはそのくらいである。さらに、Rebornでもまるで改善されていないので困りものである。
追加MAPであるrebornは、レプリカ兵士Foxtrot 813が主人公であり、Project Originの裏話的なストーリーである。ストーリー的には、前作をプレイした人にしかわからないかもしれない。
プレイ時間は2時間ほどだが、本編で登場する敵は一通り出てくるし、 HUDも新しいデザインのものとなっているし、スローモーを使わなければ捉えられない新敵がでてきたり、マップデザインも悪くない。値段相応といったところだろうか。
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